Хорошо, прежде всего мы решим крэкми
Смотрим строки, которые используются программой. Нажимаем правую кнопку мыши.
Видим среди строк следующие:
Можем кликнуть на той, которая сообщает об успехе, или сообщающей о неудаче, чтобы попасть в интересующую нас область программы.
Видим, что здесь есть call, после которого либо происходит управление передаётся на код либо с «WRONG CODE DUDE», либо c «THANKS YOU MADE IT».
Устанавливаем BPX на CALL в 42d534 и нажимаем RUN.
Введём неправильный серийный номер в поле, которое называется «Enter Serial #».
В моём случае печатаем Narvajita.
Если войдём в режиме трассировки в CALL, то увидим, что сравнивается введённый серийник «Narvajita» со строкой «Benadryl».
Ок, теперь мы оказываемся рядом со сравнением, так что правильным серийным номером является слово «Benadryl». Сделаем RUN по-новой, убрав предварительно все BPX.
Здесь видим, что нас поздравляют с нахождением правильного серийного номера .
Ок, теперь разберём последний случай подобного типа, а со следующей главы начнём новую тему. Это небольшая программка, являющееся игрой под названием canasta 5.0. Она
Эта программа относится к той категории, где при кнопка OK в начале недоступна для нажатия, но когда пользователь заканчивает вводить свои данные, то если они верны, на неё становится возможным нажать.
Установим программу и зайдём в About.
Она стоит, друзья, 20 долларов, вернее 19.95.
Видим кнопку «ENTER LICENSE».
Здесь говорится, что кнопка OK станет доступна, когда будет введена правильная комбинация.
Запустим программу в OllyDbg.
Мы оказываемся в точке входа.
Уфф, список используемых API-функций велик, также как и список строк.
Среди этих строк нет никаких, которые подходили бы нам по смыслу, хех.
Запускаем программу в OllyDbg и оказываемся в окне регистрации. Попробуем применить какой-нибудь из методов взлома данного типа защит.
Вводим имя, предполагая, что оно может быть любым, поскольку узнать мы это можем только потом, затем вводим какой-нибудь редкий License Key, состоящий из 6 символов, например, WMYXSZ.
Теперь нажимаем M.
Поищем, нет ли в памяти строки «WM», соответствующей двум уже введённым буквам.
Нажимаем клавишу M, чтобы перейти в VIEW-MEMORY, и начать поиск вышеуказанной строки.
В данном случае отмечаем опцию CASE SENSITIVE, чтобы не выдавались аналоги WM в других регистрах.
После двух или трёх раз, когда встретятся слова, начинающиеся с WM, и которые можно пропустить, нажав CTRL+L, и после того, как пройдём одну секцию и будем искать ниже в окне M, нам встретится WM, не входящая в состав других слов, и ещё ниже находится текст, говорящий о том, что на кнопку OK можно будет нажать после введения правильного серийного номера.
Поищем это место через DUMP.
Вспомним, что адрес, который начинается с буквы (как в данном случае), должен начинаться с нуля, иначе OllyDbg его не признает.
Чтобы быть уверенными, что это именно та область, где сохраняется серийный номер, введём следующую букву в поле серийного номера.
После этого смотрим в DUMP, символ был добавлен, а значит это и есть область, где сохраняется серийный номер, поэтому ставим сюда BREAKPOINT MEMORY ON ACCESS, охватывающий 6 цифр (так как мы знаем, что их будет ровно шесть).
Теперь делаем RUN.
Появляется окно, в котором вводим следующий символ – “X”.
Останавливаемся на том месте, где происходит сохранение.
Здесь по нажатию на F8 происходит копирование ESI в EDI.
Здесь происходит копирование четырёх байтов, введённых нами ранее.
По нажатию на F8 они копируются в 12E79C.
Так как мы уже используем BREAKPOINT MEMORY ON ACCESS, то можем установить HARDWARE BPX ON ACCESS.
Если оттрассируем немного, увидим моё имя также перемещается в стек.
Точно перед именем находится 0E, которое является его длиной, и она сравнивается с нулём.
Так как не равно нулю, выполнение программы продолжается.
Затем происходит сравнение имени с теми, кто находится в чёрном списке, то есть оно не должно быть TNO, afdad и т.п.
Снова делаем RUN.
Останавливаемся на сравнении с серийным номером.
И можем посмотреть, действительно ли это правильный серийный номер. Убираем все точки останова.
После его введения становится доступной кнопка “OK”, после её нажатия мы регистрируемся, хе-хе. Другим способом, на объяснении которого я не буду задерживаться, но который не слишком сложен, является использование WM_KEYUP каждый раз, когда нажимаем клавишу, чтобы останавливать OllyDbg и отслеживать, что происходит с введенным нами символом, но это довольно скучно, и способ, который мы применили, гораздо более простой.
Ок, давайте отдохнём немного. В следующей части мы изучим немного теории и рассмотрим несколько примеров по новой теме.
Пожалуйста,
Вход
или
Регистрация
для просмотра содержимого URL-адресов!
. Он очень лёгкий. Откроем его в OllyDbg и окажемся в точке входа.
Смотрим строки, которые используются программой. Нажимаем правую кнопку мыши.

Видим среди строк следующие:

Можем кликнуть на той, которая сообщает об успехе, или сообщающей о неудаче, чтобы попасть в интересующую нас область программы.

Видим, что здесь есть call, после которого либо происходит управление передаётся на код либо с «WRONG CODE DUDE», либо c «THANKS YOU MADE IT».
Устанавливаем BPX на CALL в 42d534 и нажимаем RUN.

Введём неправильный серийный номер в поле, которое называется «Enter Serial #».

В моём случае печатаем Narvajita.

Если войдём в режиме трассировки в CALL, то увидим, что сравнивается введённый серийник «Narvajita» со строкой «Benadryl».


Ок, теперь мы оказываемся рядом со сравнением, так что правильным серийным номером является слово «Benadryl». Сделаем RUN по-новой, убрав предварительно все BPX.

Здесь видим, что нас поздравляют с нахождением правильного серийного номера .
Ок, теперь разберём последний случай подобного типа, а со следующей главы начнём новую тему. Это небольшая программка, являющееся игрой под названием canasta 5.0. Она
Пожалуйста,
Вход
или
Регистрация
для просмотра содержимого URL-адресов!
к статье.Эта программа относится к той категории, где при кнопка OK в начале недоступна для нажатия, но когда пользователь заканчивает вводить свои данные, то если они верны, на неё становится возможным нажать.
Установим программу и зайдём в About.

Она стоит, друзья, 20 долларов, вернее 19.95.

Видим кнопку «ENTER LICENSE».

Здесь говорится, что кнопка OK станет доступна, когда будет введена правильная комбинация.
Запустим программу в OllyDbg.

Мы оказываемся в точке входа.

Уфф, список используемых API-функций велик, также как и список строк.

Среди этих строк нет никаких, которые подходили бы нам по смыслу, хех.

Запускаем программу в OllyDbg и оказываемся в окне регистрации. Попробуем применить какой-нибудь из методов взлома данного типа защит.

Вводим имя, предполагая, что оно может быть любым, поскольку узнать мы это можем только потом, затем вводим какой-нибудь редкий License Key, состоящий из 6 символов, например, WMYXSZ.

Теперь нажимаем M.

Поищем, нет ли в памяти строки «WM», соответствующей двум уже введённым буквам.

Нажимаем клавишу M, чтобы перейти в VIEW-MEMORY, и начать поиск вышеуказанной строки.

В данном случае отмечаем опцию CASE SENSITIVE, чтобы не выдавались аналоги WM в других регистрах.

После двух или трёх раз, когда встретятся слова, начинающиеся с WM, и которые можно пропустить, нажав CTRL+L, и после того, как пройдём одну секцию и будем искать ниже в окне M, нам встретится WM, не входящая в состав других слов, и ещё ниже находится текст, говорящий о том, что на кнопку OK можно будет нажать после введения правильного серийного номера.
Поищем это место через DUMP.

Вспомним, что адрес, который начинается с буквы (как в данном случае), должен начинаться с нуля, иначе OllyDbg его не признает.

Чтобы быть уверенными, что это именно та область, где сохраняется серийный номер, введём следующую букву в поле серийного номера.


После этого смотрим в DUMP, символ был добавлен, а значит это и есть область, где сохраняется серийный номер, поэтому ставим сюда BREAKPOINT MEMORY ON ACCESS, охватывающий 6 цифр (так как мы знаем, что их будет ровно шесть).

Теперь делаем RUN.

Появляется окно, в котором вводим следующий символ – “X”.

Останавливаемся на том месте, где происходит сохранение.

Здесь по нажатию на F8 происходит копирование ESI в EDI.


Здесь происходит копирование четырёх байтов, введённых нами ранее.

По нажатию на F8 они копируются в 12E79C.

Так как мы уже используем BREAKPOINT MEMORY ON ACCESS, то можем установить HARDWARE BPX ON ACCESS.


Если оттрассируем немного, увидим моё имя также перемещается в стек.


Точно перед именем находится 0E, которое является его длиной, и она сравнивается с нулём.

Так как не равно нулю, выполнение программы продолжается.

Затем происходит сравнение имени с теми, кто находится в чёрном списке, то есть оно не должно быть TNO, afdad и т.п.
Снова делаем RUN.

Останавливаемся на сравнении с серийным номером.

И можем посмотреть, действительно ли это правильный серийный номер. Убираем все точки останова.

После его введения становится доступной кнопка “OK”, после её нажатия мы регистрируемся, хе-хе. Другим способом, на объяснении которого я не буду задерживаться, но который не слишком сложен, является использование WM_KEYUP каждый раз, когда нажимаем клавишу, чтобы останавливать OllyDbg и отслеживать, что происходит с введенным нами символом, но это довольно скучно, и способ, который мы применили, гораздо более простой.
Ок, давайте отдохнём немного. В следующей части мы изучим немного теории и рассмотрим несколько примеров по новой теме.